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"Novidades" - Junho/1999

28 Junho QSACO: Sistema de Armas CustOmizável para Quake!

Segunda-feira, 2:00 da matina.. Pra não quebrar a "onda semanal de updates" (uau.. quem diria..), mais novidades:

Quake Coop: kingMOB e Carlos H.P. da Silva no barco. E PUTZ: o Carlos inventou um jeito de dar memória "infinita" pro Quake-C (you da man! RULEZ!). Tenho que responder uns e-mails deles e tipo: o treco tá indo "belezma"!!

QSACO: o sistema de armas do Quake Coop (mencionado no update do dia 14) vai ser baseado no módulo "QSACO", um conjunto de arquivos .qc que eu tenho aqui, prontos. E esse "QSACO" (nome legal né? :-)) vai ser liberado pro público (falta eu dar uma polidinha nele.. tem que ficar apresentável, né?), daí, quando você quiser fazer um mod com, por exemplo, 100 ARMAS e 40 TIPOS DE MUNIÇÃO DIFERENTES (se quiser pode fazer mais), daí vc pega o QSACO e faz rapidinho! Coisa que vc ia demorar uns 3 meses pra fazer "no braço"!

Um uso legal do QSACO seria: você baixa da internet um arquivo "fodao.qc", que programa a arma "Fodão Launcher", compatível com o sistema "QSACO". Aí, você pode inserir ela no seu mod com UMA LINHA DE QUAKE-C adicional! Ou seja, as armas do QSACO são PLUG-AND-PLAY! Baixe as armas da internet e depois monte o seu próprio mod! Puta que pariu! Você por acaso viu isso em outro lugar?!?

Esse "QSACO" eu vou mandar pros gringos.. aposto que eles vão gostar também..

E o Quake Coop hein? É o "putz" número 2.. Se (quando) for terminado, acho que vai entrar pra história do Quake! :-) Se não for animal, pelo menos vai ser o único mod do seu estilo: RPG com salvamento de contas de jogadores no server, para Quake Clássico! Tipo como se faz no Diablo.. RLZ!

"On a side note".. tô devendo um jogo da LAQ com o Yanny. Já sacaneei ele uma vez não aparecendo pro jogo, eu peguei no sono! :-) Que merda.. Se precisar o W.O. é dele, claro!

21 Junho Update semanal da semana

Hmm.. estou p. da vida com o Quake. Droga. A minha idéia de deixar o server rodando a mesma fase para todo o sempre (pra fazer "o jogo tipo Diablo"(TM)) vai ficar difícil, tudo porque o Quake começa a ficar caduco depois de muito tempo rodando..

Pra salvar informações no Quake (por favor não me falem em Quake II) e fazer o "Quake Coop", sobraram 3 alternativas:

  • Deixar o servidor rodando sempre até não aguentar mais: em algum ponto, ele teria que ser resetado. Isso causaria perda dos dados e todas as contas de jogadores "putf".
    Serviria pra uma aventura que duraria no máximo 1 semana, por aí.. Depois começaria tudo de novo. Opção não muito atraente!
  • Passar informações por variáveis fixas. Eu ACHO que consigo 1K (1 KILOBYTE! OH!) de memoria pra passar de uma fase pra outra! Daria em torno de 250 contas de jogadores: se chegasse no limite, o restante dos jogadores não poderia dar "save game". E só seria possível guardar informações muito básicas (dinheiro e status), sendo que TODO o inventário do jogador (exceto ítens únicos) seria vendido (convertido em $$$) quando ele saísse do jogo.
    Vantagem: simplicidade, e troca de mapas liberada! (hmm.. abrem-se novas opções pro design..)
  • Desenvolver um sistema mirabolante que envolve: um programa externo que consiga ler tudo o que está sendo escrito no console do servidor de Quake. Assim, as contas seriam escritas no console e lidas por esse programa, que então recompilaria o mapa do jogo de novo com a opcao de "atualizar entidades": o mapa fica o mesmo pros clientes, mas o servidor, quando carregasse de novo, ia carregar novas entidades, que teriam os dados dos jogadores guardados! Com essa "tecnologia" poderia ser feito o desligamento do servidor e ligação quando quisesse, sem perda dos dados. Contras: mirabolante, complicado, não sei se é possível fazer um programa separado que leia o console do Quake.
    Putz! Nem pensar...

Resumindo: "mas dá?", "claro que dá!". Sou fã dá segunda opção, que é mais simples e é suficiente. Estou pesquisando uns assuntos e quando tiver tudo certinho, já posso considerar que não terão mais barreiras técnicas pra realização da conversão. Depois é só.. FAZER o jogo! Hehehehe... ;-)

O limite de 250 contas de jogadores acho que é tranqüilo. Considerando que vai ser uma "conversão", com alguns megabytes para se instalar! Se chegar na casa dos 200 em algum servidor, acho que já vai ser um grande feito!

E talvez o mapa seja feito pelo kingMOB, porque ele está conduzindo alguns experimentos mapísticos pra conversão. Tá tudo cheirando bem, agora só falta o Punisher dizer que tá dentro!

14 Junho Novidades "QuakeC".. sim, aquele ainda!

Vou aproveitar que não tenho nada para fazer e dar duas notícias sobre os meus projetos atuais de Quake: (sim, eu DISSE que ia largar o QuakeC, mas.. é a última eu juro!! :-)

"Quake Coop": Se você é leitor da The kingMOB Journal, deve ter lido lá sobre este projeto. Basicamente, é uma idéia que eu tive de deixar o servidor de Quake rodando sem parar, sem trocar de mapa, podendo fazer um jogo tipo RPG com contas de jogadores. A única restrição seria o mapa, que seria enorme e usaria até o último polígono permitido pelo Quake.

A má notícia é que eu descobri outro limitador: o Quake começa a ficar estranho quanto mais tempo o servidor fica no ar. É algo como um "bug do ano 2000" do Quake. Acho que os caras da id nunca pensaram que algum maluco ia deixar o Quake um ano ligado.. :)

No QUAKE.EXE (DOS), após 1.960 minutos (um pouco mais que um dia) as armas param de girar; no WINQUAKE isso não acontece. E, tanto no QUAKE quanto no WINQUAKE, por volta de 10.000 minutos começa a ficar perceptível um LAG estranho, que faz com que as animações de partículas, armas giratórias, céu e outras texturas animadas fiquem andando em "pulinhos". Com o servidor um mês ligado (43.200 minutos) fica horrível.

Provavelmente é um erro de precisão ou aritmética interna do Quake (tsc tsc..). Não sei se isso tem algum efeito nefasto no jogo em si, ou se fica só (bastante) feio. Se você quiser testar aí na sua casa, use os comandos "host_framerate 5000" para acelerar no tempo e "host_framerate 0" para voltar ao normal (e pode trocar o 5000 pelo que quiser). Depois, aperte TAB para ver o tempo (em minutos. para obter o nº de dias, divida por 1440, que é 60 minutos vezes 24 horas).

Boa notícia: Parte do "engine" do Quake Coop que eu andei desenvolvendo é um sistema de armas (e munição) altamente flexível e configurável. Com ele, vai ser barbada você adicionar 100 armas diferentes em um único mod. E cada jogador pode carregar várias armas de uma vez só. Caso você esteja interessado, aqui vão os 'specs' atuais: (podem ser modificados)

  • O jogo pode ter até 255 armas diferentes
  • Cada jogador possui até 10 "grupos de armas"; por exemplo, com a tecla 1, você troca entre as armas do grupo 1
  • Cada grupo de arma pode conter até 6 armas; com 10 grupos X 6 armas, o jogador pode carregar até 60 armas diferentes
  • Uma arma pode ser adicionada como um arquivo .QC separado; com apenas UMA linha de código adicional, a arma do arquivo .QC separado se junta com o restante do programa!
  • Troca automática de armas é mais inteligente que a do Quake.
  • Ocupa quase ZERO de recursos adicionais do Quake (bem otimizado para usar a memória ociosa do Quake). É claro, quanto mais armas, maior fica o PROGS.DAT e isso tem um limite também..
  • É possível definir munições adicionais para as armas, criar caixas de munição para estas armas e inserir no jogo.
  • Respawn randomico de armas/municao: além de diminuir "camping", serve para colocar as novas armas e munições definidas em jogo sem ter que criar mapas especiais.

É mole ou quer mais? Quer mais? Então espera eu terminar que já está quase pronto! Já terminei todo o esquema das armas, falta munição e depois vou dar uma revisada geral e reescrever algumas partes que ficaram obsoletas (isto é que dá mudar o projeto no meio da implementação!! :-)

7 Junho Spinal's capítulo V online!

Ehê! Mais uma página! Desta vez, radicalizei: coloquei um menu Java de uns 20K! (menor que a GIF animada, que é de 70K! :-)

Ok, ela está um pouco mais pesada, mas pelo menos está mais bonita! Pelo menos eu acho... E continua podendo ser visitada por qualquer resolução de 800 x 600 pra cima. Nem mudou tanto assim; parece mais é uma atualização geral em todas as seções..

Aliás; parece mais um corte do que atualização! :P Tesourei fora a seção "projetos" e algumas outras múmias do site. Por outro lado, os logotipos e títulos são novinhos em folha!

Acho que ainda vou mudar algumas coisas.. quem viver, verá! Ah, e tá faltando a versão texto do menu, em breve eu faço e coloco no ar.. (talvez hoje mesmo..)



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