| 9 Fevereiro | Bot para TD2! |
|
B/ÐÐeR[HKC] pegou o código-fonte do TD2 e adicionou um BOT simples que, como ele próprio disse: "serve de tiro ao alvo". :) (o BOT não usa nenhuma magia ou arma especial ainda) E, nas próprias palavras do B/ÐÐeR: "Para pegar o bot de TD visite a seguinte página: http://hkc.cjb.net ou pegue direto no seguinte link: http://membro.intermega.com.br/gqc/tdbot1_0.zip Acho que fazer o BOT usar todas as magias e armas do TD2 é uma tarefa um pouco... ahn... ruim. :) Mas se alguém se candidatar, o código-fonte da modificação "TD-BOT" do B/ÐÐeR já está incluído no pacote acima. Portanto, é só meter a mão na massa... |
| 7 Fevereiro | Tutorial da TGA sobre o "VIS" |
|
Se você gosta de fazer mapas (vulgo "fases" ou "níveis"), ou está pensando em entrar para o mundo maravilhoso da edição, seja no Quake ou qualquer outro jogo 3D, vale a pena dar uma olhada neste tutorial: Entendendo o VIS, feito pelo Shad para a TGA. Ao contrário do que se pensa, o VIS não é uma etapa inútil, que só serve para comer tempo da compilação do mapa... |
| 31 Janeiro | Votação! Dê sua opinião! |
|
Visite a seção Votação e dê a sua opinião! Coloquei cinco (5) perguntas sobre alguns aspectos do jogo "Coop" e sobre o nosso mod, o Realms of Quake. O resultado da votação poderá determinar alguns aspectos importantes do jogo, portanto, se você está interessado em jogar o RoQ quando ele sair, não deixe de participar! Gostaria de pedir também, que os usuários da "Votação" não votassem mais de uma vez. Da última vez, um cara votou 30 vezes. Pô. Isso estraga a brincadeira, por favor não façam... senão vou chorar... e vocês ñ querem me ver chorar certo?? (dica: eu fico muito FEIO quando choro, e isso pode estragar o seu dia... :-) Obrigado! Bom, sobre o RoQ: passei a semana inteira à pão e água, acorrentado no micro, funçando no QC. A boa notícia é que, após reescrever pela 3a vez o meu infame "sistema de armas", ele parece FUNCIONAR BEM finalmente. Adicionei um rifle e um bastão mágico ao jogo em 20 minutos sem muito esforço, RULEZ! Adicionar armas ao RoQ, pelo menos a parte que depende do QC, já não será problema.. |
| 24 Janeiro | Página do RoQ Atualizada |
|
"RoQ"? Que roq? rocks? rox? roque? Trata-se do novo nome do "QWRPG": agora ele se chamará simplesmente Realms of Quake! Maiores detalhes você pode encontrar na página do Realms of Quake que foi recentemente atualizada pelo Duckman, confiram! Na página vocês vão encontrar algumas fotos do "mapa-base" do RoQ com o uso de "fog" (neblina). Tá esperando o quê? Vai lá ver, kct!! :) |
| 21 Janeiro | GLQuake compiled sucessfully! |
|
Oi galera! Após deixar vocês hum (1) mês no escuro, trago muitas novidades pra vocês... hum, por onde começar? Bom, primeiramente, o Frag tem estado bastante ocupado, cravocando o código fonte do GLQuake. Ele já adicionou 'fog' colorida (neblina) no mapa-base do nosso mod (QWRPG), e ficou muito legal! GLQuake com fog fica parecendo Quake3, é impressionante. E dá um ar de 'mistério'... E aconteceu que o Frag me convenceu, e me ajudou a, perder o medo de mexer em ".c". Há alguns instantes atrás, consegui, aleluia, compilar o código fonte do GLQuake, usando o LCC e uma versão do código-fonte do GLQuake especialmente preparada para compilar no LCC. Bom, agora eu vou ficar brincando com os códigos-fonte, e tentar aprender alguma coisa! :) Adicionalmente, o projeto QWRPG, como anunciado, vai receber algumas mudanças... agora, como temos acesso ao QUAKE.EXE, nós podemos dar adeus à praticamente todas as limitações. Isto porque, ao fazer o nosso mod (QWRPG), o servidor, e muito provavelmente, o cliente (jogador) também, terão uma versão customizada do QUAKE.EXE pra rodar. Isso sinifica que o QWRPG seria não apenas um mod ou TC, e sim um jogo inteiro. É claro, 99% baseado no código-fonte do Quake!! :))) Servidor de EXE novo, cliente de EXE novo... com isso, poderíamos modificar as mensagens de rede, inserir novos 'efeitos' (explosões, partículas, neblina), fazer uma status bar totalmente nova pro QWRPG... é a glória! Porém, se decidirmos manter compatibilidade com os EXEs clientes antigos, a coisa já fica um pouco mais difícil. Não impossível, mas mais difícil. Estamos bastante tentados a mandar a compatibilidade às favas, e mandar bala em executáveis completamente novos. E é provavelmente isso que vai acontecer... :) QuakeWorld vs Quake 'Vanilla' (normal): Após abandonar os QCs do QN e ir pro QW, agora estarei retornando ao QN. Por isso, o "QW" do QWRPG vai ser retirado.. e parece que o "RPG" também. Sei lá. Nome é o de menos! :) Nós vamos fazer os QCs pra Quake 'normal', e ir passando pra QuakeWorld à medida que o tempo permitir. Aliás, seria legal a gente consertar as incompatibilidades entre o QuakeC do QW e do QN. Assim, não precisaríamos da dor-de-cabeça extra de manter dois códigos-fonte QC ao mesmo tempo (e ficar convertendo de um para o outro). O legal é que, se eu precisar de alguma coisa que o QuakeC não suporta, eu posso abrir o executável e adicionar eu mesmo! :) Putz, agora sim... Como 'QuakeC' só interessa ao lado servidor, e o servidor nós já decidimos que vai ser totalmente customizado, nós podemos ficar tranqüilos e adicionar qualquer viagem no QuakeC, sem se preocupar com 'compatibilidade' (melhor suporte à strings, suporte à leitura/escrita de arquivos...) Quake 1 Forever!! Putz, estou muito entusiasmado!! Parece que começamos o projeto ontem (aquele entusiasmo de início de projeto, que, aos poucos, vai sorrateiramente diminuindo... ;-) |